Курсовой проект: Использование мультимедиа технологий в музеях Санкт-Петербурга.

Заказ 204

Цена полной версии курсовой: 990 рублей

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ. 3

Глава 1.Мультимедиа технологии. 4

1.1.История появления мультимедиа технологий, этапы развития, возможности  4

1.2. Сферы применения мультимедиа технологий. 7

Глава 2.Мультимедиа технологии в музеях. 12

2.1.Использование мультимедиа технологий в музеях Санкт-Петербурга. 12

2.2.Первый выставочный проект, с применением мультимедиа технологий. 14

2.3. Использование современных технологий разными музеями. 16

Глава 3.Использование медиа технологий для детей. 20

3.1.Познание детьми новых технологий. 20

3.2.Научно-развлекательный центр Умникум. 22

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 25

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ.. 27

 

 

ВВЕДЕНИЕ

Современный музей – учреждение культуры, созданное для сбора, хранения, изучения и публичного представления специфической группы объектов , осознаваемых обществом как ценности , подлежащие передаче из поколения в поколение.

Базовые функции музея — функция документирования, и функция образования и воспитания. Воспитание включает в себя познавательную, развлекательную и эстетическую функции.

Несмотря на обилие музеев в Петербурге, тем не менее, и здесь не хватает музеев современного типа. По сохранившимся стандартам предполагается, что, отправляясь в музей, посетителю необходимо только созерцание. Однако, развитие новых технологий, в том числе и в музеях требует их активного внедрения, к таким технологиям относятся – мультимедийные.

Цель курсовой работы изучить мультимедийные технологии, в том числе — в музеях. Для этого ставятся задачи:

— изучить историю развития мультимедийных технологий,

— проанализировать внедрение мультимедийных технологий в музеях,

— проанализировать первый выставочный проект с применением мультимедиа технологий,

— рассмотреть применение таких технологий на примере работы научно-развлекательного центра «Умникум».

 

 

Глава 1.Мультимедиа технологии

1.1.История появления мультимедиа технологий, этапы развития, возможности

Мультимедиа (multimedia) — это компьютерная информационная технология, которая позволяет объединить в компьютерной системе текст, звук, графическое изображение, видеоизображение, анимацию.
В английском языке появился такой термин information appliance — информационное приспособление. Появление систем мультимедиа, приводит к разительным изменениям в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, в других сферах деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.[1]
Появлению систем мультимедиа способствовали развитие практики и теории. Резкий рывок в этом обеспечен развитием технических и системных средств — прогресс в развитии ПЭВМ: огромная память, быстрота, графические возможности, внешняя память, достижения в видеотехнике, лазерные диски — аналоговые CD-ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль в этом сыграла и разработка методов быстрого  сжатия и развертки данных.
Развитие мультимедиа носит бурный характер. Можно выделить следующие этапы развития мультимедиа:
— 1984 — разработка графического интерфейса пользователя и его и распространение, создание приложений, с использованием неподвижных изображений и проигрывателей лазерных видеодисков.

— 1988 — появление CD-ROM, позволяющих хранить большой объем информации.

— 1991 — разработка стандарта QuickTime, позволяющего записывать и воспроизводить цифровое видео.

— 1994 — введение стандарта MPEG 1 и 2 форматов, повышающих качество цифрового видео. Появление компакт-дисков, позволяющих записывать очень больший объем информации.

Предпосылкой возникновения технологии мультимедиа является концепция организации памяти «MEMEX», предложенная в 1945 году американским ученым Ваннивером Бушем, которая предусматривала поиск информации не по формальным признакам, а в соответствии с ее смысловым содержанием.
Данная идея изначально реализацию в компьютерных возможностях в виде системы гипертекста, а затем и гипермедиа и в мультимедиа, которая соединила эти системы в себе.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Петербургские музеи активно ищут и находят решения, связанные с использованием мультимедиа технологий. В большинстве случаев их использование проходило успешно и приносило пользу, повышало интерес посетителей и удачно дополняло музейное пространство.

В последние годы стали появляться интерактивные музеи, ориентированные на детей. Музеи, представляющие собой научно- развлекательные центры, несомненно, полезны. Наполненные современным оборудованием, они – один из самых ярких примеров достоинства применения мультимедиа технологий в музейной деятельности. И жители Петербурга в полной мере могут ощутить преимущества такого музея, созданного по европейским аналогам.

Созданы изначально интерактивные музеи программы, такие как: Музей воды, «Сказкин Дом» — интерактивный музей-театр, где дети погружаются в настоящую сказку и становятся ее героями, аттракцион для взрослых Ужасы Петербурга, и другие. Появился фестиваль медиаискусства.

Средства виртуальной реальности служат для создания, с помощью компьютерной графики и других средств, реалистичного трехмерного видимого, осязаемого и звучащего пространства, в которое человек может быть погружен и где он может реально взаимодействовать с трехмерными объектами, созданным компьютером.
Виртуальная реальность — это технология трехмерного информационного взаимодействия человека и компьютера, которая реализуется с помощью комплексных мультимедиа-операционных средств.
Таким образом, для человека создается в реальном времени иллюзия непосредственного вхождения в искусственный (мнимый) мир, сформированный на базе вычислительных и программных средств и присутствия в нем. Для представления человеку объемной визуальной информации в таких системах применяются разнообразные средства ее отображения.
При создании виртуальной реальности очень важно оптимальное комплексирование различных информационных средств. Существует ряд составляющих, на которых основывается возникновение эффекта виртуальной реальности.

 

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Баженова Л.М. Медиаобразование школьника (1-4 классы). М.: Изд-во

Ин-та художественного образования Российской Академии образования, 2004. 55 с.

  1. Оранж Т., Флинн Л. Медиадиета для детей. М. СПб., 2007. 270 с.
  2. Федоров А.В. Права ребенка и проблема насилия на российском экране. Таганрог: Изд-во Кучма, 2007. 414 с.
  3. Федоров А.В. Развитие медиакомпетентности и критического мышления

студентов педагогического вуза. М.: Изд-во МОО ВПП ЮНЕСКО «Информация для всех», 2007. 616 c.

  1. Челышева И.В. Проблема насилия в жизни общества и на экране //

Медиаобразование. 2006. № 3. С.124-125.

  1. Челышева И.В. Первые шаги в освоении семейной медиаграмотности //

Медиатека, 2006, № 3. С.37-38.

  1. Челышева И.В. Роль и значение медиа в жизни современного школьника // Образование Медиа Общество: пространство сотрудничества. Екатеринбург, 2007. № 2. С. 22-26.
  2. Челышева И.В. Медиаобразование для родителей: освоение семейной

медиаграмотности. Таганрог: Изд-во ТТИ ЮФУ, 2008.

  1. Челышева И.В. Насилие в современных произведениях медиакультуры

// Медиаобразование, 2009. № 4. С.97-100.

  1. Челышева И.В. Компьютерные игры в жизни школьников: приобретение социального опыта медийной эпохи // Коммуникация и язык в социально-культурном пространстве: междисциплинарный подход: материалы Международной конференции (Челябинск 2-4 декабря 2009 .) / Под общ. ред. Е.В. Харченко. Челябинск: Изд. Центр ЮУрГУ, 2009. С.379-381.
  2. Челышева И.В. Взаимодействия медиа и современной детской и молодежной аудитории: «за» и «против»// Медиаобразование, 2011. №
  3. С. 31-60.
  4. Челышева И.В. Личность и медиа: тенденции развития современной

медиаиндустрии // Вестник Тверского государственного университета.

  1. № 3. Вып. 1. С. 183-189.